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Es el turno de Microsoft: Xbox 360

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La Xbox 360 (usualmente abreviada 360) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir via online y se puede descargar de contenidos como juegos de arcade, demos de juegos, trailers, programas de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.

Sus principales características, es su capacidad de multimedia, el juego en linea, el desempeño de su GPU que soporta la tecnología de Shaders Unificados y por ultimo la gran cantidad de juegos que dispone hoy en dia. El sistema incorpora un CPU basado en el IBM PowerPC, dispone de un conector especial para agregar un disco duro y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. En la actualidad existen cuatro modelos, de los cuales tres están a la venta (Xbox 360 Elite, Xbox 360 Premium, y Xbox 360 Arcade). Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en las PC como son los mandos y el volante Xbox 360. La consola ha tenido buen mercado en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón). El 3 de enero de 2008, Microsoft ha logrado vender 17,7 millones de consolas según las cifras oficiales.

La consola dispone de muchos accesorios, incluidos los controladores con cable e inalámbricos, las caratulas intercambiables en la parte frontal, el volante inalámbrico para juegos de carreras de una manera realista, los auriculares para chatear, cámaras webs para video conferencias, el reproductor de películas de alta definición HD DVD (que se ha suspendido), tres tamaños de tarjetas de memoria, y dos tamaños de las unidades de disco duro (120GB y 20GB), entre otros artículos, todos los cuales son de estilo a la altura de la consola.

A parte de los accesorios producidos por Microsoft, también han aparecido dispositivos de otros fabricantes que han puesto a la venta, como; discos duros, pilas voltaicas, ventiladores para que no se caliente el equipo, estuches, maletines para el equipo, mandos, caratulas intercambiables y etc.

Marzo 8, 2008 Publicado por aTimoneda | Uncategorized | | Aún no hay comentarios

La GameCube

gamecube.jpgAunque a algunos os parecerá un tanto “antigua”, esta vez vamos a hablar un poco sobre la GameCube. Pues bien, se trata de la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada para suceder el Nintendo 64 y para competir contra el PlayStation 2 de Sony, el Dreamcast de Sega y posteriormente contra el Xbox de Microsoft.

Su principal característica es su procesador central PowerPC 750cxe (basado en tecnología previamente utilizada en computadoras personales), y el prescindir del formato de cartucho ROM de sus consolas previas ya optando por una unidad óptica especial, basada en la tecnología DVD y con características particulares adicionales. El nombre Gamecube se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo.

El equipo tiene la forma de un “cubo” (11′4 cm x 15 cm x 16 cm) y está disponible en distintos colores: negro, índigo, plateado, blanco (edición limitada), y oro (sólo en Japón). Sus controles y conectores están repartidos entre sus caras de la siguiente forma:

Frontal: Puertos para 4 mandos (muy ergonómicos, tanto en forma como en posicionamiento de los botones, y con función de vibración), y dos ranuras que sirven tanto como para conectar tarjetas de memoria u otros periféricos como un micrófono o algún otro no oficial.

Superior: Unidad de lectura de discos y botones de encendido, reinicio, apertura de la cubierta del disco y una placa intercambiable. De serie, esta placa muestra el logotipo de Nintendo GameCube.

Laterales: Rejillas de ventilación (una de entrada, y otra de salida) que incorpora un ventilador para mantener refrigerado el hardware.

Posterior: Conector SNS A/V MultiOut, DOL D A/V MultiOut, entrada DC 12 V y asa para su transporte.

Inferior: Puerto serie 1 (12 pins), puerto serie 2 (8 pins) y puerto de alta velocidad (36 pins).

Marzo 8, 2008 Publicado por aTimoneda | Uncategorized | | 2 comentarios

Albert Murillo: “La cultura del videojoc”

luigi.jpgEsta semana pasada tuvimos la visita de Albert Murillo, un apasionado de los videojuegos y el podcast. Además, es tal su renombre en este mundillo que hay montones de opiniones de los usuarios a lo largo de la red.

Por ejemplo:

“Su podcast es posiblemente uno de los más veteranos y con mayor contenido publicado hecho por un particular en catalán. Además, hay que saber que lleva más de 205 capítulos…”

“Como el nombre del podcast indica, éste habla de videojuegos y del mundo alrededor de ellos y, además, incluye entrevistas, comentarios y también la colaboración semanal que hace con COM Radio. También encontraréisun videobloc.”

“Albert Murillo es, sin duda alguna, un referente en el podcasting catalán.”

Marzo 8, 2008 Publicado por aTimoneda | Uncategorized | | Aún no hay comentarios

Entrevista a Santiago Miralles (Director Gerente de CCRTV Interactiva)

santiago-miralles.jpgEn la red he podido encontrar otras preguntas y respuestas tan relevantes como las publicadas por Ian anteriormente en cuanto a CCRTV Interactiva:

P: ¿Es la interactividad una asignatura pendiente en el sector español de los medios de comunicación? 

R: Desde mi punto de vista, el concepto verdaderamente relevante a efectos de Sector es el de Nuevos Medios (New Media), las nuevas plataformas de distribución y sus formatos, funcionalidades, usos, códigos de expresión y, sobretodo, su mercado objetivo: los jóvenes. Naturalmente, la Interactividad es una funcionalidad importante en todos ellos.

P: ¿Qué estrategia de crecimiento y comercial ha seguido CCRTV Interactiva para funcionar? Porque por ejemplo nos sorprendió el hecho de que se anunciase que www.3alacarta.cat pasaba de ser de pago a gratuita. ¿Por qué este cambio?

R: CCRTV Interactiva es la división de New Media de un Grupo Audiovisual Público. Nuestra condición de grupo público implica que nuestra estrategia comercial no debe basarse en el pago por visión de los ciudadanos por los contenidos, sino en proveer al mercado publicitario de soluciones publicitarias y soportes eficaces y de alta rentabilidad para acceder al público.

P: La TDT marca, sin duda, un antes y un después en el contexto de los media. ¿Qué proyectos desarrolla en este ámbito CCRTV Interactiva?

R: Personalmente, no pienso que la TDT signifique una disrupción. Permite ampliar la oferta de canales y la entrada de nuevos operadores, y eso afecta al mercado, pero no creo que marque ningún punto de inflexión. Desde mi punto de vista, la gran aportación de la TDT es que hace posible la llegada de la Alta Definición en TV y la liberación de espectro para la llegada en el futuro del DVB-H.

P: Dejemos ahora el marco de la legislación y hablemos de proyectos y perspectivas de crecimiento de CCRTV. ¿Planes futuros que pueda comentarnos?

R: Las empresas de Medios Audiovisuales, y especialmente las públicas, y muy especialmente la CCRTV, somos casos particulares. No podemos buscar otros mercados en los que distribuir nuestros servicios, y nuestro ámbito lingüístico está muy circunscrito.

Marzo 8, 2008 Publicado por aTimoneda | Uncategorized | | Aún no hay comentarios